2011年12月23日金曜日

アイデア1.原作キャラクターを生かしたオンラインゲーム(MMORPG)とそのMMOのアイデア


今までの流れをみていると、原作デザインそのままのキャラクターを使用してゲームを進行しようとしているから無理がある。

なぜか? それは既にキャラクターも、ストーリーも完成してしまっているからだ。

ユーザーがヒーローキャラを使っても、そこから作り上げていくというRPG的な事は、プレイヤーが持っているキャラクターや、ストーリーのイメージを壊す事になるからだ。

なので、完成されたキャラは、美人を嫁にもらうのと同じで、完璧であれば、完璧であるほど、要求に的確に答えられなければ、嫌いになるしかない。

オンラインゲーム(ソーシャル性、RPG性)に求められるプレイヤーキャラは、不完全な相棒、友人、可愛げのある嫁だ。

昔のゲームは、プレイヤーが自機を如何に使いこなせるかというゲーム要素があったが、RPGは、自分の目指す姿を、自分で作っていくその過程において、使いこなしていかなければならない武器、技の類を習得(使いこなせるように習う)していくという風に進めていく。

なので、RPGにおいてプレイヤーと、プレイヤーキャラの関係は、お互いに補完し合いながらお互いのストーリーを作っていくのが理想である。

なので、元々原作に確固としたキャラクターが確定しているものは、自分はそれに成れるか?というイベントを設定するのが良い。

要するに、ゴクウや、ケンシロウという理想の人物が居て、俺もそれに成りたいと真似して行くと、顔つき、体つき、仕草などが変化するというビジュアル、能力を付加していけばよいと思う。そこにコソ本来のゲーム性が出てくると思う。(あるプレイヤーは、主人公キャラを目指していると同時に、本来主人公でなく敵役の能力を習得する者も居るかもしれない。--->個性が出てストーリーが広がる)

この手のオンラインゲームは、上記のシステムを踏襲していく事で、原作のストーリーも重要になり、自然に忠実に原作に沿ってストーリーを作っていく必要が出てくる。

なので、上記のストーリーシステム、RPG要素を入れたシステムを作成すれば、原作キャラクター、ストーリーのあるゲームの企画は意外と簡単出来る。

プレイヤーが原作を知っているから、プレイヤーが、ヒーローキャラとストーリーを知っているので、こちらからオリジナリティを出す必要は無い。むしろ、原作に忠実であるほうが受け入れられやすい。

苦労して作ったキャラを使ってもっと面白い事が出来るという要素が見えれば、プレイヤーはついて来る。

たとえば、複数のキャラクターを同時に使って遊べるなど。

アイデア2 <オンライン格闘げーアイデア 多対多対戦コントロール>

<<発想原点>>

1.協力プレイが出来ると面白いが、一概に他のプレイヤーが協力してくれるとは限らないので、それなら、自分ひとりで、サッカーチームのようにいつも一緒乃至、必要なときに協力してくれる自分だけのチームを作る事は出来ないか?

2.自分で、色々なキャラクターを操作したいというのが発想の原点。

<<概要>>
サッカーに見られるような、チームで行動できるAIを使用して、そのAIを自分のアバター(プレイヤーキャラ半自動コントロール状態時)にも使えるようにする。

戦闘中にコントロールを外す事で、半自動で動くようにする。

基本行動(基本スキル要素)
攻撃、防御、すばやさ、
チームワーク(取得できるスキル)
援護(前衛、後衛、背面)、攻撃、防御、フォロー、合体技、集中攻撃、各個撃破、自爆、的、盾、囮、陽動、誘導など。

などのAIを育てていく事で、個の能力向上+チームワークの能力も向上し、多対多のプレイが可能となる。

<<売り!!>>
1人のプレイヤーで、1つのキャラ操作だけでなく、1人で、いくつものキャラを動かせ、育てられるので楽しい。

<<問題点:実際のキャパが問題>>
画面上に現れるポリゴン数、データ送信量などの制限があるため、まともに自分の持っていキャラを多くのユーザーが全員集合させると大変な事になる。

<<解決案>>
ある一定の条件の設定されたフィールド上であれば、ストリーや、状況に違和感無く設定可能。
例)天下一武道会。お互いに対戦すると決めたとき。--->専用のサーバーへ移動させる。
ストリー性のあるゲームならなおさら設定に違和感なし。逆にそこがドラマチックに演出でき、売りにもなる。

<<条件>>
1つのIDで複数のアバターを持つ事が出来、それをフィールド上で手動、半自動でコントロールできる。

<<課題>>
・アカウントサーバー(Information server)でのIDと、アバターの関連付け管理方法。
・対戦時と終了時のフィールド移動(逆に演出によってどうとでもなる)

必要な事は、ユーザーにヒーローの辿ってきた道のりを疑似体験させるという事が、上手く表現できれば良いと思う。

まずは、イベントの1つとして、ヒーローがヒーローになった時の醍醐味を味合わせる。
そこが、終了すると、更にその上を目指したがる。

それが、プレイヤー同士の真の戦いであったり、関わりに成るように展開を作って行けばよい。

正に、MMOの要素が重要になるオンラインゲームになる。

上記のシステムは、どんなキャラクター、ストリーにおいても使える。

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